Rabu, 22 Februari 2012

TUGAS PENELITIAN TENTANG GAME ONLINE


KATA PENGANTAR
Penelitian ini disusun untuk memberitahukan kepada masyarakat terutama  pelajar jenjang SMP dan SMA agar ; (1) Memahami tentang game; (2)Mengetahui penyebab dari kecanduan bermain game ;(3)Bisa mencegah dan menanggulangi terhadap kecanduan game; (4)   Bagaimana awalnya bisa mengalami kecanduan bermain game.
Tulisan dalam penelitia ini dapat menarik perhatian pembaca agar pembaca senang dan tertarik untuk membaca semua tulisan dalam penelitian ini. Bahasa yang digunakan dalam penelitian ini sangat menarik dan mudah dipahami karena menyangkut masa depan pelajar. Tidak hanya ditujukan untuk pelajar, orang yang sudah dewasa pun banyak juga yang kecanduan bermain game.
Agar tulisan penelitian ini dapat mudah dipahami, materi disusun secara sistematis, dan logis.
Kami mengucapkan terimakasih kepada guru Sosiologi kami Bapak Sudarso S.Pd dan siswa/i yang ingin mengggunakan tulisan penelitian ini. Semoga dengan tulisan ini dapat membantu untuk dapat memberitau atau mengurangi bermain game agar menjadi putra-putri bangsa yang terbaik, unggul, dan mempunyai masa depan cerah. Amin.



Jakarta, 14 Februari 2012






DAFTAR ISI

Kata Pengantar ..................................................................................           iii
Daftar Isi .............................................................................................          iv


Bab     I           Pendahuluan
1.1            Latar Belakang Masalah
1.2            Permasalahan
1.3            Tujuan Penelitian
1.4            Manfaat Penelitian
Manfaat Teoritis
Manfaat Praktis
                       

Bab     II          Mengatasi Anak Kecanduan bermain Game
                        2.1      Tidak Memahami Akibat Buruknya
                        2.2      Tidak Banyak Pilihan Permainan
                        2.3      Orangtua Cuek Terhadap Anak


Bab     III        Game Online dan Penggunanya
                        3.1      Definisi Game
                        3.2      Jenis Game
                        3.3      Definisi Game Online
                        3.4      Jenis Game Online
                        3.5      Pengguna Game Online
                        3.6      Kriteria Pengguna Game Online
Bab     IV        Tinjauan Pustaka
4.1      Orang yang Mengalami Kecanduan Bermain Game
                        4.2      Kriteria Orang yang Kecanduan Bermain Game
                        4.3      Apa Akibat dari Kecanduan Bermain Game
                        3.4      Cara Mengatasi Kecanduan Bermain Game                                      

Bab     V         Penutup















BAB I
PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang Masalah
            Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats, pengguna internet di Indonesia telah mencapai angka 25 juta orang pada akhir tahun 2008. Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 8 tahun mencapai 1.150%. Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000, dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan bahwa internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat Indonesia seperti halnya media televisi saat ini(Syaifudin, 2008).
Internet jelas membantu banyak pihak dari berbagai kalangan dan kepentingan. Tidak hanya para praktisi, pelajar, dan masyarakat luas, pemerintahan pun dapat menggunakan fasilitas internet bagi kemudahan pelayanan, dapat menghemat banyak biaya, dan juga dapat meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan publik. Selain pemerintah, korporasi swasta, industri perbankan juga memanfaatkan internet dalam segala bisnisnya. Hal ini dapat menjadikan internet sebagai tumpuan bagi masyarakat Indonesia ke depan.
Syaifudin kemudian menambahkan, berkat kemajuan teknologi informasi dan semakin meningkatnya bandwidth internet juga memicu tumbuhnya industri hiburan. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh suatu lembaga di Amerika menunjukkan bahwa masyarakat Amerika lebih menyukai internet daripada televisi. Secara garis besar, internet telah memungkinkan konvergensi berbagai media konvensional. Di Indonesia sendiri, model bisnis seperti ini baru berkembang dengan hadirnya TV kabel atau TV langganan, dan cabang industri hiburan lain yang cukup besar nilainya adalah Game. Meningkatnya penggunaan komputer dan internet menjadi kebutuhan sehari-hari, mengakibatkan potensi penggunaan secara berlebihan dan bahkan dapat berubah menjadi ketergantungan (Funk, et al., 2004).
Salah satu bentuk kecanduan yang ditimbulkan oleh penggunaan internet adalah internet game online/internet game atau biasa dikenal juga dengan online game, yaitu permainan yang dimainkan secara online melalui internet. Menurut analisa pasar global, industri internet games telah mencapai US$ 28.5 miliar di tahun 2005 saja, dan diperkirakan akan melampaui industri musik global pada tahun 2010 (BusinessWire, 2005). Internet juga telah membawa genre permainan baru seperti MMORPG. Menurut Syaifudin, di Indonesia sendiri industri game online sangat berkembang pesat di seluruh pelosok tanah air. Media teknologi terbaru ini dirancang untuk interactivity dan untuk komunikasi interpersonal.
Layaknya dunia nyata, orang-orang yang bermain di dalamnya dapat membuat kehidupan virtual dan berlaku seperti masyarakat yang nyata pada umumnya. Mereka dapat hidup, bergerak, bertransaksi, melakukan aktivitas sehari-hari, mendapatkan pekerjaan, mencari pasangan, bahkan membesarkan binatang peliharaan (The Sims 2: Pets, 2006) di 'dunia' virtual atau maya.
Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan budaya Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya yang masih banyak dipertahankan sampai saat ini adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga kerjasama/interaksi antar pemain. Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten, Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan game online (www.beritanya.com), atau dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia menjadi pasar yang cukup potensial untuk industri permainan interaktif. Berdasarkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, industri permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan pada media komputer, video, konsol, telepon genggam, dan jaringan internet, yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sedangkan kriteria untuk menentukan sebuah permainan disebut permainan interaktif adalah permainan yang menggunakan aplikasi piranti lunak pada komputer (online maupun stand alone), konsol (Playstation, XBOX, Nitendo dll), telepon genggam, maupun alat ketangkasan lainnya. Menurut detikinet.com, dengan adanya internet sebagai salah satu kebutuhan atau sarana yang memudahkan aktivitas, pola budaya dalam masyarakat Indonesia juga dapat mengalami banyak perubahan. Sangat memungkinkan anak remaja lebih kenal dengan budaya Warcraft dibanding tarian Aceh. Mereka lebih kenal interface dan fitur Friendster dibanding rapat bulanan warga kelurahan.
Saat ini telah banyak warnet yang melengkapi fasilitas online game dalam tiap komputer yang mereka sediakan. Menurut hasil wawancara peneliti dengan pemilik atau penjaga beberapa warnet yang berada di daerah sekitar Jakarta Timur, fasilitas online game lebih banyak menarik pelanggan dibandingkan fasilitas lainnya yang disediakan oleh pihak warnet. Jumlah pelanggan yang memanfaatkan fasilitas untuk browsing, membuka e-mail, atau bahkan memperbarui status dalam situs jaringan sosial atau social network service seperti Facebook, tidak sebanyak pelanggan yang datang dengan tujuan untuk bermain online game. Sebuah studi mengemukakan sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh pelajar perempuan saat memakai internet adalah mengerjakan tugas sekolah (75%), instant messaging (68%), bermain game (68%), dan musik (65%). Sedangkan bagi pelajar laki-laki, sebagian besar aktivitas yang dilakukan adalah bermain game (85%), mengerjakan tugas sekolah (68%), musik (66%), dan instant messaging (63%) (Media Awareness Network, dalam Blais, Craig, Pepler, Connolly, 2007). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee (dalam Loton, 2007) ditemukan bahwa laki-laki mendapatkan skor tertinggi dalam seluruh faktor achievement, menyempurnakan karakter di dalam permainan, menguasai mekanisme permainan dan berkompetisi dengan pemain lain. Sedangkan perempuan memiliki skor tertinggi pada komponen relationship, membina komunikasi dan kerjasama dengan pemain lain, bahkan di sebagian sub-komponen meningkatkan self-disclosure dan membentuk supportive relationships. Young (1998, dalam Wan & Chiou, 2007) menemukan bahwa online game adalah salah satu aktivitas paling candu dari para pengguna internet.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, internet game banyak diminati oleh remaja dan dewasa. Saat ini, 67% remaja di Amerika Serikat bermain internet game secara online (Rideout, et. al., 2005 dalam Williams, Yee & Caplan, 2008). Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan internet. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke dunia maya seringkali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian remaja. Kegemaran bermain internet game di kalangan remaja menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh internet game terhadap perkembangan remaja (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).
Meskipun saat ini perhatian media dan popularitas internet game yang dihubungkan dengan dampak-dampak buruk yang dapat disebabkan telah banyak dibicarakan, tetap saja penelitian mengenai topik tersebut masih sangat minim (Loton, 2007). Penelitian-penelitian yang dilakukan saat ini telah menemukan banyak hubungan antara game online dengan ketergantungan dan perilaku penurunan interaksi sosial (Internet Paradox Study), bermain yang berlebih (Fisher; Griffiths, Hunt, dalam Loton, 2007), penurunan tajam pada social involvement, dan peningkatan kesendirian dan depresi (Subrahmanyam, 2000; Kraut, et al., 1998), serta mengalami high levels of emotional loneliness dan atau kesulitan berinteraksi secara sosial dalam kehidupan nyata (AMA, 2008), dan juga berhubungan dengan kerusakan pada faktor sosial, psikologi, dan kehidupan (Brenner; Egger; Griffiths; Morahn-Martin; Thompson; Scherer; Young, dalam Young, 1997). Saat ini di Amerika Serikat telah dibuka klinik untuk menanggulangi kerusakan serius yang disebabkan oleh penggunaan internet yang berlebihan (Young, 1997).
Berbeda dari penelitian kebanyakan, beberapa peneliti justru mengkhususkan diri meneliti tentang dampak positif internet game. Mereka menemukan bahwa internet games dapat menjadi alat pedagogi yang efektif Selain itu, para pemain mendapatkan keuntungan kognitif, atensi, ingatan, koordinasi tangan dan mata, ketajaman penglihatan, keterampilan spasial, dan bahkan inteligensi (Gibb, Bailey, Lambirth, & Wilson; Green & Bavelier; Reisenhuber; Satyen, dalam Loton, 2007). Beberapa penelitian juga mengemukakan bahwa anak-anak dan remaja menggunakan internet untuk role-play dan dalam suatu proses pembentukkan identitas. Interaksi secara online (termasuk email, chat, gaming, dan multi user domain (MUD)) merupakan 'laboratorium untuk pembentukan identitas' (Turkle, 1995).
Saat melakukan observasi di lapangan, peneliti sendiri telah menyaksikan bagaimana seseorang remaja (memakai seragam SMP) dengan asyiknya bermain internet game online dalam jangka waktu yang lama (sekitar 4 jam). Bahkan salah satu penjaga warnet yang peneliti temui mengatakan bahwa keuntungan yang mereka dapatkan setiap bulannya sebagian besar berasal dari anak-anak dan remaja yang bermain internet game secara online.
Ketergantungan internet game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari (Orleans & Laney, 1997). Karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi orang lain dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi keterampilan sosial yang dimiliki oleh seorang remaja. Menurut Putallaz & Gottman (1983 dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge, Pettit, McClaskey, Brown, & Gottman, 1986) keterampilan sosial merupakan aspek tingkah laku sosial yang penting untuk diperhatikan guna mencegah penyakit fisik atau patologis pada anak dan dewasa. Pada remaja keterampilan sosial dibutuhkan dalam komunikasi sosial (Eisenberg & Harris, 1984). Keterampilan sosial juga memiliki pengaruh terhadap masa selanjutnya selama berlangsungnya kehidupan seseorang.
Merrel & Gimpel (1997) mengatakan bahwa individu dengan keterampilan sosial yang baik mengalami berbagai keberhasilan dan kegagalan selama hidup mereka tetapi mereka dapat mengatasi situasi sosial dan masalah yang mereka hadapi dengan baik, sedangkan bagi mereka yang memiliki keterampilan sosial yang rendah cenderung tidak ramah, harga diri rendah, mudah marah dan mengganggap percakapan biasa sebagai suatu tugas yang sulit.
Fenomena kecanduan internet game online ini diperkirakan sangat mempengaruhi keterampilan sosial yang dimiliki oleh remaja. Penelitian ini merupakan penelitian awal mengenai fenomena meningkatnya penggunaan internet dan juga makin bertambahnya pemain internet games di Indonesia (Internet World Stats, 2008; Kompas.com). Penelitian mengenai intenet game yang dihubungkan dengan perkembangan psikososial di Indonesia pun sepertinya masih sangat terbatas. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, hal tersebut dinilai penting oleh peneliti guna memberikan informasi mengenai perkembangan kecanduan terhadap internet game dengan perkembangan keterampilan sosial masyarakat di Indonesia, khususnya remaja. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian guna melihat hubungan keterampilan sosial dan kecanduan internet game pada remaja.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dimana data diperoleh dengan menyebarkan kuesioner kepada partisipan. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang keterampilan sosial remaja yang kecanduan internet game. Di dalam kuesioner yang disebarkan saat penelitian, peneliti menyertakan alat ukur yang merupakan modifikasi dari alat ukur Internet Addiction Disorder (IAD) untuk membedakan subyek yang mengalami kecanduan dan yang tidak, dan alat ukur Social Skills Inventory (SSI) untuk mengetahui skor keterampilan sosial yang dimiliki oleh tiap partisipan. Peneliti kemudian mengklasifikasikan tingkat kecanduan partisipan menjadi: rendah, sedang, dan tinggi.

1.2. Permasalahan
Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam penelitian ini yaitu:
"Apakah terdapat hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja?"

1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui adanya hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja.
2. Mengetahui keterampilan sosial pada remaja yang kecanduan internet game online.
3. Mengenali pengaruh kecanduan internet game online terhadap domain keterampilan sosial pada remaja.

1.4. Manfaat Penelitian


1. 4.1. Manfaat teoritis
1. Manfaat penelitian ini secara teoritis yaitu memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam memahami fenomena yang terjadi dihubungkan dengan permainan komputer dengan menggunakan internet dari pandangan ilmu-ilmu psikologi.
1. 4. 2. Manfaat Praktis
1. Data dari hasil penelitian ini adalah sebagai sumber informasi bagi orang tua dan pemerhati pendidikan dalam mendampingi para remaja dalam melewati masa-masa krisis pada perkembangan mereka.
2. Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru mengenai dampak yang dapat ditimbulkan, sehingga dapat dijadikan dasar untuk penelitian selanjutnya mengenai kecanduan internet game online.

Mengatasi Anak Kecanduan Nge-game
Ada seorang anak yang bisa nge-game (bermain game di komputer atau internet) hampir seharian. Dia hanya berhenti pada saat makan siang saja, itu pun dipaksa ibunya untuk makan dan dengan janji setelah makan boleh nge-game lagi. Ada juga anak yang bangun pagi-pagi di hari Minggu kemudian pergi ke warnet (warung internet) untuk bermain game online; padahal setiap hari sepulang sekolah ia pasti juga telah menyempatkan diri menyelinap ke bilik warnet yang tidak jauh dari rumahnya untuk bermain tembak-tembakan di game online.
Berdasarkan sebuah penelitian yang dilakukan di Inggris, anak-anak yang menghabiskan waktunya lebih dari dua jam untuk menonton televisi atau bermain game komputer, ternyata punya risiko lebih besar dalam masalah kejiwaan. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dari Universitas Brisol, Inggris, tersebut melibatkan 1.000 anak berusia sepuluh hingga sebelas tahun. Hasil dari penelitian ini menemukan kesulitan psikologis naik sebesar 60 % pada anak-anak yang menghabiskan lebih dari dua jam dalam waktu sehari untuk nge-game atau menonton televisi.
Penulis sendiri merasa prihatin ketika mendapati anak-anak yang sudah kecanduan nge-gameakhirnya melakukan perbuatan-perbuatan yang tidak terpuji. Misalnya, pada suatu hari ada orangtua yang mencari anaknya yang sejak pulang sekolah sampai sore tidak pulang ke rumah. Ketika bertemu dengan penulis, orangtua tersebut bercerita kalau anaknya pamit bermain ke rumah temannya. Padahal, penulis tahu betul kalau anaknya telah kecanduan nge-game di warnet yang tidak jauh dari kompleks perumahan. Penulis akhirnya menyarankan untuk mencari di warnet tersebut, ternyata benar adanya.
Berdasarkan peristiwa tersebut, berarti sang anak telah berbohong kepada orangtuanya hanya agar bisa dengan leluasa nge-game online. Tidak hanya berbohong, ada anak yang juga mau mencuri uang orangtuanya hanya untuk biaya sewa internet. Meskipun hanya tiga ribu atau lima ribu rupiah, namun perbuatan mencuri sama sekali tidak bisa dipandang sepele. Bila hal ini tidak segera diatasi maka kecanduan nge-game bisa membentuknya untuk menjadi pencuri.
Bermain game di komputer yang tak dikendalikan oleh orangtua juga akan menimbulkan dampak buruk bagi perkembangan jiwa anak. Misalnya, anak cenderung egois, asosial, kehilangan rasa toleransi, mudah untuk meniru budaya kekerasan, didominasi oleh rasa ingin menang sendiri, dan susah untuk bisa berbagi. Belum lagi bila kecanduan nge-game itu sampai membuatnya malas belajar, lupa makan, bahkan susah tidur. Sungguh, melihat dampaknya yang sebagaimana tersebut, orangtua harus bisa menjaga jangan sampai anaknya kecanduan nge-game.
Untuk mengatasi anak yang kecanduan nge-game secara efektif, memang tidak bisa dengan cara kekerasan atau memarahinya. Orangtua juga kurang bijak apabila melarang anaknya dan tidak boleh nge-game sama sekali. Jadi, yang dapat dilakukan oleh orangtua adalah memberikan kesempatan kepada anaknya untuk bermain game di komputer atau di internet, namun dibatasi waktunya. Apabila sedang tidak libur sekolah, nge-game tidak boleh lebih dari satu jam; sedangkan pada saat libur sekolah, anak diberi kesempatan untuk bermain game dalam sehari maksimal dua jam.
Aturan ini harus ditegakkan dalam kehidupan sehari-hari agar anak tetap senang karena bisa bermain game di komputer, namun tidak sampai kecanduan. Mengapa anak sampai kecanduannge-game? Di antara sebabnya adalah sebagai berikut:
1. Tidak Memahami Akibat Buruknya
Anak yang kecanduan nge-game sesungguhnya tidak memahami akibat buruknya. Orangtua mempunyai tanggung jawab untuk memberikan penjelasan mengenai hal ini. Ada seorang anak yang dilarang oleh ibunya untuk tidak berlama-lama ketika nge-game masih saja bandel. Namun, ketika ibunya menyampaikan bahwa orang yang berlama-lama nge-game di komputer bisa membuat matanya sakit, akhirnya ia bisa membatasi diri dalam nge-game, yakni paling lama setengah jam saja dalam sehari. Ternyata, anak tersebut tidak ingin matanya seperti mata ibunya yang harus memakai kacamata tebal.
Akibat buruk dari kecanduan nge-game sebenarnya bukan hanya akan membuat mata sakit, namun masih banyak lagi sebagaimana yang telah disampaikan di muka. Orangtua dapat menyampaikan beberapa akibat buruk tersebut kepada anaknya. Sudah barang tentu ketika menyampaikan kepada anak, suasana tetap dijaga dalam keadaan tenang dan tanpa memojokkan atau menyalahkan sang anak. Transfer pengetahuan atau nilai dalam keadaan tenang dan santai seperti ini lebih mudah dipahami dan diterima oleh anak.
2. Tidak Banyak Pilihan Permainan
Anak perlu banyak pilihan permainan agar tidak kecanduan untuk bermain game di komputer. Pilihan permainan itu bisa berupa macam-macam permainan yang melibatkan teman-temannya dalam bermain atau pilihan permainan dalam arti bisa dilakukan secara sendiri, seperti menggambar, mewarnai, bermain puzzle, ular tangga, dan lain-lain.
Banyak pilihan dalam permainan ini juga perlu untuk diadakan oleh orangtua sebagai alternatif penyaluran setelah anaknya dibatasi dalam bermain game di komputer. Banyak pilihan dalam permainan ini juga penting agar anak lebih sehat ketimbang bermain game di komputer yang lebih banyak duduk. Dalam hal ini, orangtua dituntut kreatif agar anak-anaknya tidak bosan dalam bermain.
Meskipun permainan bukan hal yang utama dalam kehidupan anak-anak, hal ini tidak boleh diabaikan. Sebab, dunia anak-anak adalah dunia bermain. Namun, anak-anak tetap harus dididik untuk disiplin dalam membagi waktu; misalnya waktunya bermain, makan, istirahat, ibadah, atau belajar. Apabila anak-anak sudah dilatih disiplin dalam segala hal, ia pun tidak mudah kecanduan untuk nge-game (lagi).
3. Orangtua Cuek Terhadap Anak
Pertanyaan yang segera mengemuka sebelum membahas persoalan ini adalah: apakah ada orangtua yang cuek terhadap anaknya? Untuk menjawab pertanyaan ini, penulis tak perlu mencari hasil penelitian yang sudah dilakukan oleh para ahli atau menunggu hasil survei yang sedang dilakukan. Penulis sendiri sering menyaksikan secara langsung bahwa memang ada orangtua yang cuek terhadap anaknya sendiri. Apalagi terhadap perkembangan kejiwaan anaknya dan proses pendidikannya.
Bagaimana hal ini bisa terjadi? Kebanyakan orangtua hanya memasrahkan pendidikan anaknya pada sekolah. Orangtua sudah merasa bahwa anaknya telah dididik oleh guru-gurunya. Tugas orangtua hanyalah membiayai anaknya untuk bersekolah. Bahkan, tidak masalah jika harus-atau kalau bisa-bersekolah di sekolah favorit meski biayanya mahal sekalipun. Dengan demikian, orangtua merasa terlepas dari tanggung jawab, sehingga ketika di rumah pun orangtua tampak cuek terhadap perkembangan jiwa dan pendidikan anak-anaknya.
Jika orangtuanya mempunyai pandangan sebagaimana tersebut di atas, maka ia pun tidak mempunyai perhatian yang khusus ketika anaknya bermain game di komputer. Ketiadaan perhatian dari orangtua inilah yang membuat anak bisa kecanduan dalam nge-game. Sebab, berbagai penelitian telah mengidentifikasi masalah bahwa persoalan yang muncul sebagai akibat keterlibatan dalam pemanfaatan game di komputer, televisi, atau dunia maya di internet adalah dapat menimbulkan ketergantungan ( addiction).
Bila hal ini yang terjadi, yakni akibat sikap orangtua yang cuek, sehingga anak-anak menjadi kecanduan nge-game, maka tidak ada cara yang lebih efektif untuk mengatasinya selain memunculkan atau menunjukkan kembali perhatian orangtua kepada anak-anaknya, terutama perkembangan jiwa dan proses pendidikannya.
Bab III
DEFINISI GAME
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
            Definisi Game dan jenis-jenis game
Mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan istilah game, bahkan semua kalangan dari anak kecil sampai orang tua pasti mengenal istilah ini. Saat ini sudah banyak bermacam-macam game yang sudah beredar luas di luar sana. Tapi, apa sih pengertian game sebenarnya? Dan apa saja jenis-jenisnya? Berikut akan dijelaskan apa sih pengertian game dan jenis-jenisnya.

DEFINISI GAME
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan.Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :
1.Arcade games,  yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

BERDASARKAN “GENRE” PERMAINANNYA :
1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnyamelawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.


3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini.Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.


b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:

A.        Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.


B.        Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
8.        Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9.        Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
A.         Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
B.        Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
C.        Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang.Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
D.        Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
10.      Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
1.        Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online


2.        Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

3.        Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.


4.        Advergames. Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda?Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona?Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda.jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe

Gejala, Tanda atau Ciri-Ciri Anak-Anak yang Kecanduan Main Game :
1. Main game yang itu-itu saja bisa bermain lebih dari 3 jam sehari
2. Rela mengeluarkan banyak uang untuk main game tersebut
3. Prestasi sekolah pada umumnya menurun dan jadi malas belajar
4. Lebih suka belajar meningkatkan prestasi game daripada sekolah
5. Lebih dari 1 bulan masih tetap getol bermain game yang sama
6. Bisa punya teman atau komunitas sesama pecinta game tersebut
7. Kesal dan marah jika dilarang total bermain game tersebut
8. Senang menularkan hobi ke orang lain di sekitarnya
9. Sangat antusias sekali jika ditanya masalah game tersebut
10. Pada zaman sekarang kemungkinan besar game online masal

Mengatasi Anak Kecanduan Nge-game
Ada seorang anak yang bisa nge-game (bermain game di komputer atau internet) hampir seharian. Dia hanya berhenti pada saat makan siang saja, itu pun dipaksa ibunya untuk makan dan dengan janji setelah makan boleh nge-game lagi. Ada juga anak yang bangun pagi-pagi di hari Minggu kemudian pergi ke warnet (warung internet) untuk bermain game online; padahal setiap hari sepulang sekolah ia pasti juga telah menyempatkan diri menyelinap ke bilik warnet yang tidak jauh dari rumahnya untuk bermain tembak-tembakan di game online.
Berdasarkan sebuah penelitian yang dilakukan di Inggris, anak-anak yang menghabiskan waktunya lebih dari dua jam untuk menonton televisi atau bermain game komputer, ternyata punya risiko lebih besar dalam masalah kejiwaan. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dari Universitas Brisol, Inggris, tersebut melibatkan 1.000 anak berusia sepuluh hingga sebelas tahun. Hasil dari penelitian ini menemukan kesulitan psikologis naik sebesar 60 % pada anak-anak yang menghabiskan lebih dari dua jam dalam waktu sehari untuk nge-game atau menonton televisi.
Penulis sendiri merasa prihatin ketika mendapati anak-anak yang sudah kecanduan nge-gameakhirnya melakukan perbuatan-perbuatan yang tidak terpuji. Misalnya, pada suatu hari ada orangtua yang mencari anaknya yang sejak pulang sekolah sampai sore tidak pulang ke rumah. Ketika bertemu dengan penulis, orangtua tersebut bercerita kalau anaknya pamit bermain ke rumah temannya. Padahal, penulis tahu betul kalau anaknya telah kecanduan nge-game di warnet yang tidak jauh dari kompleks perumahan. Penulis akhirnya menyarankan untuk mencari di warnet tersebut, ternyata benar adanya.
Berdasarkan peristiwa tersebut, berarti sang anak telah berbohong kepada orangtuanya hanya agar bisa dengan leluasa nge-game online. Tidak hanya berbohong, ada anak yang juga mau mencuri uang orangtuanya hanya untuk biaya sewa internet. Meskipun hanya tiga ribu atau lima ribu rupiah, namun perbuatan mencuri sama sekali tidak bisa dipandang sepele. Bila hal ini tidak segera diatasi maka kecanduan nge-game bisa membentuknya untuk menjadi pencuri.
Bermain game di komputer yang tak dikendalikan oleh orangtua juga akan menimbulkan dampak buruk bagi perkembangan jiwa anak. Misalnya, anak cenderung egois, asosial, kehilangan rasa toleransi, mudah untuk meniru budaya kekerasan, didominasi oleh rasa ingin menang sendiri, dan susah untuk bisa berbagi. Belum lagi bila kecanduan nge-game itu sampai membuatnya malas belajar, lupa makan, bahkan susah tidur. Sungguh, melihat dampaknya yang sebagaimana tersebut, orangtua harus bisa menjaga jangan sampai anaknya kecanduan nge-game.
Untuk mengatasi anak yang kecanduan nge-game secara efektif, memang tidak bisa dengan cara kekerasan atau memarahinya. Orangtua juga kurang bijak apabila melarang anaknya dan tidak boleh nge-game sama sekali. Jadi, yang dapat dilakukan oleh orangtua adalah memberikan kesempatan kepada anaknya untuk bermain game di komputer atau di internet, namun dibatasi waktunya. Apabila sedang tidak libur sekolah, nge-game tidak boleh lebih dari satu jam; sedangkan pada saat libur sekolah, anak diberi kesempatan untuk bermain game dalam sehari maksimal dua jam.
Aturan ini harus ditegakkan dalam kehidupan sehari-hari agar anak tetap senang karena bisa bermain game di komputer, namun tidak sampai kecanduan. Mengapa anak sampai kecanduannge-game? Di antara sebabnya adalah sebagai berikut:
1. Tidak Memahami Akibat Buruknya
Anak yang kecanduan nge-game sesungguhnya tidak memahami akibat buruknya. Orangtua mempunyai tanggung jawab untuk memberikan penjelasan mengenai hal ini. Ada seorang anak yang dilarang oleh ibunya untuk tidak berlama-lama ketika nge-game masih saja bandel. Namun, ketika ibunya menyampaikan bahwa orang yang berlama-lama nge-game di komputer bisa membuat matanya sakit, akhirnya ia bisa membatasi diri dalam nge-game, yakni paling lama setengah jam saja dalam sehari. Ternyata, anak tersebut tidak ingin matanya seperti mata ibunya yang harus memakai kacamata tebal.
Akibat buruk dari kecanduan nge-game sebenarnya bukan hanya akan membuat mata sakit, namun masih banyak lagi sebagaimana yang telah disampaikan di muka. Orangtua dapat menyampaikan beberapa akibat buruk tersebut kepada anaknya. Sudah barang tentu ketika menyampaikan kepada anak, suasana tetap dijaga dalam keadaan tenang dan tanpa memojokkan atau menyalahkan sang anak. Transfer pengetahuan atau nilai dalam keadaan tenang dan santai seperti ini lebih mudah dipahami dan diterima oleh anak.
2. Tidak Banyak Pilihan Permainan
Anak perlu banyak pilihan permainan agar tidak kecanduan untuk bermain game di komputer. Pilihan permainan itu bisa berupa macam-macam permainan yang melibatkan teman-temannya dalam bermain atau pilihan permainan dalam arti bisa dilakukan secara sendiri, seperti menggambar, mewarnai, bermain puzzle, ular tangga, dan lain-lain.
Banyak pilihan dalam permainan ini juga perlu untuk diadakan oleh orangtua sebagai alternatif penyaluran setelah anaknya dibatasi dalam bermain game di komputer. Banyak pilihan dalam permainan ini juga penting agar anak lebih sehat ketimbang bermain game di komputer yang lebih banyak duduk. Dalam hal ini, orangtua dituntut kreatif agar anak-anaknya tidak bosan dalam bermain.
Meskipun permainan bukan hal yang utama dalam kehidupan anak-anak, hal ini tidak boleh diabaikan. Sebab, dunia anak-anak adalah dunia bermain. Namun, anak-anak tetap harus dididik untuk disiplin dalam membagi waktu; misalnya waktunya bermain, makan, istirahat, ibadah, atau belajar. Apabila anak-anak sudah dilatih disiplin dalam segala hal, ia pun tidak mudah kecanduan untuk nge-game (lagi).
3. Orangtua Cuek Terhadap Anak
Pertanyaan yang segera mengemuka sebelum membahas persoalan ini adalah: apakah ada orangtua yang cuek terhadap anaknya? Untuk menjawab pertanyaan ini, penulis tak perlu mencari hasil penelitian yang sudah dilakukan oleh para ahli atau menunggu hasil survei yang sedang dilakukan. Penulis sendiri sering menyaksikan secara langsung bahwa memang ada orangtua yang cuek terhadap anaknya sendiri. Apalagi terhadap perkembangan kejiwaan anaknya dan proses pendidikannya.
Bagaimana hal ini bisa terjadi? Kebanyakan orangtua hanya memasrahkan pendidikan anaknya pada sekolah. Orangtua sudah merasa bahwa anaknya telah dididik oleh guru-gurunya. Tugas orangtua hanyalah membiayai anaknya untuk bersekolah. Bahkan, tidak masalah jika harus-atau kalau bisa-bersekolah di sekolah favorit meski biayanya mahal sekalipun. Dengan demikian, orangtua merasa terlepas dari tanggung jawab, sehingga ketika di rumah pun orangtua tampak cuek terhadap perkembangan jiwa dan pendidikan anak-anaknya.
Jika orangtuanya mempunyai pandangan sebagaimana tersebut di atas, maka ia pun tidak mempunyai perhatian yang khusus ketika anaknya bermain game di komputer. Ketiadaan perhatian dari orangtua inilah yang membuat anak bisa kecanduan dalam nge-game. Sebab, berbagai penelitian telah mengidentifikasi masalah bahwa persoalan yang muncul sebagai akibat keterlibatan dalam pemanfaatan game di komputer, televisi, atau dunia maya di internet adalah dapat menimbulkan ketergantungan ( addiction).
Bila hal ini yang terjadi, yakni akibat sikap orangtua yang cuek, sehingga anak-anak menjadi kecanduan nge-game, maka tidak ada cara yang lebih efektif untuk mengatasinya selain memunculkan atau menunjukkan kembali perhatian orangtua kepada anak-anaknya, terutama perkembangan jiwa dan proses pendidikannya.
Demikian penulisan penelitian dari kelompok kami yang berjudul “Game Online”. Penelitian ini di harapkan dapat membuat pembaca mengetahui bagaimana cara menghindari kecanduan Game Online dan dapat menghindarinya karena sangat mudah mempengaruhi manusia dan dapat menyebabkan manusia tersebut mempunyai masa depan yang suram.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar