KATA
PENGANTAR
Penelitian ini disusun untuk memberitahukan kepada masyarakat
terutama pelajar jenjang SMP dan SMA
agar ; (1) Memahami tentang game; (2)Mengetahui penyebab dari kecanduan bermain
game ;(3)Bisa mencegah dan menanggulangi terhadap kecanduan game; (4) Bagaimana awalnya bisa mengalami kecanduan
bermain game.
Tulisan dalam penelitia ini dapat menarik perhatian pembaca
agar pembaca senang dan tertarik untuk membaca semua tulisan dalam penelitian
ini. Bahasa yang digunakan dalam penelitian ini sangat menarik dan mudah
dipahami karena menyangkut masa depan pelajar. Tidak hanya ditujukan untuk
pelajar, orang yang sudah dewasa pun banyak juga yang kecanduan bermain game.
Agar tulisan penelitian ini dapat mudah dipahami, materi
disusun secara sistematis, dan logis.
Kami mengucapkan terimakasih kepada guru Sosiologi kami Bapak
Sudarso S.Pd dan siswa/i yang ingin mengggunakan tulisan penelitian ini. Semoga
dengan tulisan ini dapat membantu untuk dapat memberitau atau mengurangi
bermain game agar menjadi putra-putri bangsa yang terbaik, unggul, dan
mempunyai masa depan cerah. Amin.
Jakarta,
14 Februari 2012
DAFTAR
ISI
Kata
Pengantar
.................................................................................. iii
Daftar
Isi ............................................................................................. iv
Bab I Pendahuluan
1.1
Latar Belakang Masalah
1.2
Permasalahan
1.3
Tujuan Penelitian
1.4
Manfaat Penelitian
Manfaat Teoritis
Manfaat Praktis
Bab II Mengatasi
Anak Kecanduan bermain Game
2.1 Tidak Memahami Akibat Buruknya
2.2 Tidak Banyak Pilihan Permainan
2.3 Orangtua Cuek Terhadap Anak
Bab III Game Online dan Penggunanya
3.1 Definisi Game
3.2 Jenis Game
3.3 Definisi Game Online
3.4 Jenis Game Online
3.5 Pengguna Game Online
3.6 Kriteria Pengguna Game Online
Bab IV Tinjauan Pustaka
4.1 Orang
yang Mengalami Kecanduan Bermain Game
4.2 Kriteria Orang yang Kecanduan Bermain Game
4.3 Apa Akibat dari Kecanduan Bermain Game
3.4 Cara Mengatasi Kecanduan Bermain Game
Bab V Penutup
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Kehadiran
internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat dibilang sangat
cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats,
pengguna internet di Indonesia telah mencapai angka 25 juta orang pada akhir
tahun 2008. Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 8 tahun
mencapai 1.150%. Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000, dimana
jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh
lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari
3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan bahwa internet dapat menjadi media
baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat Indonesia seperti halnya media
televisi saat ini(Syaifudin, 2008).
Internet jelas membantu banyak pihak dari
berbagai kalangan dan kepentingan. Tidak hanya para praktisi, pelajar, dan
masyarakat luas, pemerintahan pun dapat menggunakan fasilitas internet bagi
kemudahan pelayanan, dapat menghemat banyak biaya, dan juga dapat meningkatkan
kecepatan serta kualitas layanan publik. Selain pemerintah, korporasi swasta,
industri perbankan juga memanfaatkan internet dalam segala bisnisnya. Hal ini
dapat menjadikan internet sebagai tumpuan bagi masyarakat Indonesia ke depan.
Syaifudin kemudian menambahkan, berkat kemajuan
teknologi informasi dan semakin meningkatnya bandwidth internet juga memicu
tumbuhnya industri hiburan. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh suatu lembaga
di Amerika menunjukkan bahwa masyarakat Amerika lebih menyukai internet
daripada televisi. Secara garis besar, internet telah memungkinkan konvergensi
berbagai media konvensional. Di Indonesia sendiri, model bisnis seperti ini
baru berkembang dengan hadirnya TV kabel atau TV langganan, dan cabang industri
hiburan lain yang cukup besar nilainya adalah Game. Meningkatnya penggunaan
komputer dan internet menjadi kebutuhan sehari-hari, mengakibatkan potensi
penggunaan secara berlebihan dan bahkan dapat berubah menjadi ketergantungan
(Funk, et al., 2004).
Salah satu bentuk kecanduan yang ditimbulkan
oleh penggunaan internet adalah internet game online/internet game atau biasa
dikenal juga dengan online game, yaitu permainan yang dimainkan secara online
melalui internet. Menurut analisa pasar global, industri internet games telah
mencapai US$ 28.5 miliar di tahun 2005 saja, dan diperkirakan akan melampaui
industri musik global pada tahun 2010 (BusinessWire, 2005). Internet juga telah
membawa genre permainan baru seperti MMORPG. Menurut Syaifudin, di Indonesia
sendiri industri game online sangat berkembang pesat di seluruh pelosok tanah
air. Media teknologi terbaru ini dirancang untuk interactivity dan untuk
komunikasi interpersonal.
Layaknya dunia nyata, orang-orang yang bermain
di dalamnya dapat membuat kehidupan virtual dan berlaku seperti masyarakat yang
nyata pada umumnya. Mereka dapat hidup, bergerak, bertransaksi, melakukan
aktivitas sehari-hari, mendapatkan pekerjaan, mencari pasangan, bahkan membesarkan
binatang peliharaan (The Sims 2: Pets, 2006) di 'dunia' virtual atau maya.
Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang
tinggi akan hal seni dan budaya Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku
di sebagian besar wilayah Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu
hasil budaya yang masih banyak dipertahankan sampai saat ini adalah permainan
tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga kerjasama/interaksi
antar pemain. Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan
Konten, Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, setidaknya
ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan game online (www.beritanya.com),
atau dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online.
Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia menjadi pasar yang cukup potensial
untuk industri permainan interaktif. Berdasarkan cetak biru pengembangan
ekonomi kreatif Indonesia, industri permainan interaktif adalah kegiatan
kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan pada
media komputer, video, konsol, telepon genggam, dan jaringan internet, yang
bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sedangkan kriteria untuk menentukan
sebuah permainan disebut permainan interaktif adalah permainan yang menggunakan
aplikasi piranti lunak pada komputer (online maupun stand alone), konsol
(Playstation, XBOX, Nitendo dll), telepon genggam, maupun alat ketangkasan
lainnya. Menurut detikinet.com, dengan adanya internet sebagai salah satu
kebutuhan atau sarana yang memudahkan aktivitas, pola budaya dalam masyarakat
Indonesia juga dapat mengalami banyak perubahan. Sangat memungkinkan anak
remaja lebih kenal dengan budaya Warcraft dibanding tarian Aceh. Mereka lebih
kenal interface dan fitur Friendster dibanding rapat bulanan warga kelurahan.
Saat ini telah banyak warnet yang melengkapi
fasilitas online game dalam tiap komputer yang mereka sediakan. Menurut hasil
wawancara peneliti dengan pemilik atau penjaga beberapa warnet yang berada di
daerah sekitar Jakarta Timur, fasilitas online game lebih banyak menarik
pelanggan dibandingkan fasilitas lainnya yang disediakan oleh pihak warnet.
Jumlah pelanggan yang memanfaatkan fasilitas untuk browsing, membuka e-mail,
atau bahkan memperbarui status dalam situs jaringan sosial atau social network
service seperti Facebook, tidak sebanyak pelanggan yang datang dengan tujuan
untuk bermain online game. Sebuah studi mengemukakan sebagian besar aktivitas
yang dilakukan oleh pelajar perempuan saat memakai internet adalah mengerjakan tugas
sekolah (75%), instant messaging (68%), bermain game (68%), dan musik (65%).
Sedangkan bagi pelajar laki-laki, sebagian besar aktivitas yang dilakukan
adalah bermain game (85%), mengerjakan tugas sekolah (68%), musik (66%), dan
instant messaging (63%) (Media Awareness Network, dalam Blais, Craig, Pepler,
Connolly, 2007). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee (dalam Loton, 2007)
ditemukan bahwa laki-laki mendapatkan skor tertinggi dalam seluruh faktor
achievement, menyempurnakan karakter di dalam permainan, menguasai mekanisme
permainan dan berkompetisi dengan pemain lain. Sedangkan perempuan memiliki
skor tertinggi pada komponen relationship, membina komunikasi dan kerjasama
dengan pemain lain, bahkan di sebagian sub-komponen meningkatkan self-disclosure
dan membentuk supportive relationships. Young (1998, dalam Wan & Chiou,
2007) menemukan bahwa online game adalah salah satu aktivitas paling candu dari
para pengguna internet.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Amerika
Serikat, internet game banyak diminati oleh remaja dan dewasa. Saat ini, 67%
remaja di Amerika Serikat bermain internet game secara online (Rideout, et.
al., 2005 dalam Williams, Yee & Caplan, 2008). Karena kurangnya kemampuan
untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat
mereka, seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan
melakukan penyimpangan dalam penggunaan internet. Melarikan diri dari kehidupan
nyata ke dunia maya seringkali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian
remaja. Kegemaran bermain internet game di kalangan remaja menimbulkan berbagai
tanggapan mengenai pengaruh internet game terhadap perkembangan remaja
(Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).
Meskipun saat ini perhatian media dan
popularitas internet game yang dihubungkan dengan dampak-dampak buruk yang
dapat disebabkan telah banyak dibicarakan, tetap saja penelitian mengenai topik
tersebut masih sangat minim (Loton, 2007). Penelitian-penelitian yang dilakukan
saat ini telah menemukan banyak hubungan antara game online dengan
ketergantungan dan perilaku penurunan interaksi sosial (Internet Paradox
Study), bermain yang berlebih (Fisher; Griffiths, Hunt, dalam Loton, 2007),
penurunan tajam pada social involvement, dan peningkatan kesendirian dan depresi
(Subrahmanyam, 2000; Kraut, et al., 1998), serta mengalami high levels of
emotional loneliness dan atau kesulitan berinteraksi secara sosial dalam
kehidupan nyata (AMA, 2008), dan juga berhubungan dengan kerusakan pada faktor
sosial, psikologi, dan kehidupan (Brenner; Egger; Griffiths; Morahn-Martin;
Thompson; Scherer; Young, dalam Young, 1997). Saat ini di Amerika Serikat telah
dibuka klinik untuk menanggulangi kerusakan serius yang disebabkan oleh
penggunaan internet yang berlebihan (Young, 1997).
Berbeda dari penelitian kebanyakan, beberapa
peneliti justru mengkhususkan diri meneliti tentang dampak positif internet
game. Mereka menemukan bahwa internet games dapat menjadi alat pedagogi yang
efektif Selain itu, para pemain mendapatkan keuntungan kognitif, atensi,
ingatan, koordinasi tangan dan mata, ketajaman penglihatan, keterampilan
spasial, dan bahkan inteligensi (Gibb, Bailey, Lambirth, & Wilson; Green
& Bavelier; Reisenhuber; Satyen, dalam Loton, 2007). Beberapa penelitian
juga mengemukakan bahwa anak-anak dan remaja menggunakan internet untuk
role-play dan dalam suatu proses pembentukkan identitas. Interaksi secara
online (termasuk email, chat, gaming, dan multi user domain (MUD)) merupakan
'laboratorium untuk pembentukan identitas' (Turkle, 1995).
Saat melakukan observasi di lapangan, peneliti
sendiri telah menyaksikan bagaimana seseorang remaja (memakai seragam SMP)
dengan asyiknya bermain internet game online dalam jangka waktu yang lama
(sekitar 4 jam). Bahkan salah satu penjaga warnet yang peneliti temui
mengatakan bahwa keuntungan yang mereka dapatkan setiap bulannya sebagian besar
berasal dari anak-anak dan remaja yang bermain internet game secara online.
Ketergantungan internet game online yang dialami
pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani
kehidupan sehari-hari (Orleans & Laney, 1997). Karena banyaknya waktu yang
dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi orang lain
dalam dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi keterampilan sosial yang
dimiliki oleh seorang remaja. Menurut Putallaz & Gottman (1983 dalam Waters
& Sroufe, dalam Dodge, Pettit, McClaskey, Brown, & Gottman, 1986)
keterampilan sosial merupakan aspek tingkah laku sosial yang penting untuk
diperhatikan guna mencegah penyakit fisik atau patologis pada anak dan dewasa.
Pada remaja keterampilan sosial dibutuhkan dalam komunikasi sosial (Eisenberg
& Harris, 1984). Keterampilan sosial juga memiliki pengaruh terhadap masa
selanjutnya selama berlangsungnya kehidupan seseorang.
Merrel & Gimpel (1997) mengatakan bahwa
individu dengan keterampilan sosial yang baik mengalami berbagai keberhasilan
dan kegagalan selama hidup mereka tetapi mereka dapat mengatasi situasi sosial
dan masalah yang mereka hadapi dengan baik, sedangkan bagi mereka yang memiliki
keterampilan sosial yang rendah cenderung tidak ramah, harga diri rendah, mudah
marah dan mengganggap percakapan biasa sebagai suatu tugas yang sulit.
Fenomena kecanduan internet game online ini
diperkirakan sangat mempengaruhi keterampilan sosial yang dimiliki oleh remaja.
Penelitian ini merupakan penelitian awal mengenai fenomena meningkatnya
penggunaan internet dan juga makin bertambahnya pemain internet games di
Indonesia (Internet World Stats, 2008; Kompas.com). Penelitian mengenai intenet
game yang dihubungkan dengan perkembangan psikososial di Indonesia pun
sepertinya masih sangat terbatas. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian
sebelumnya, hal tersebut dinilai penting oleh peneliti guna memberikan
informasi mengenai perkembangan kecanduan terhadap internet game dengan
perkembangan keterampilan sosial masyarakat di Indonesia, khususnya remaja.
Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian guna melihat
hubungan keterampilan sosial dan kecanduan internet game pada remaja.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian
kuantitatif dimana data diperoleh dengan menyebarkan kuesioner kepada
partisipan. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang
keterampilan sosial remaja yang kecanduan internet game. Di dalam kuesioner
yang disebarkan saat penelitian, peneliti menyertakan alat ukur yang merupakan
modifikasi dari alat ukur Internet Addiction Disorder (IAD) untuk membedakan
subyek yang mengalami kecanduan dan yang tidak, dan alat ukur Social Skills
Inventory (SSI) untuk mengetahui skor keterampilan sosial yang dimiliki oleh
tiap partisipan. Peneliti kemudian mengklasifikasikan tingkat kecanduan
partisipan menjadi: rendah, sedang, dan tinggi.
1.2. Permasalahan
Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari
masalah yang diangkat dalam penelitian ini yaitu:
"Apakah terdapat hubungan antara kecanduan
internet game online dan keterampilan sosial pada remaja?"
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui adanya hubungan antara
kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja.
2. Mengetahui keterampilan sosial pada remaja
yang kecanduan internet game online.
3. Mengenali pengaruh kecanduan internet game
online terhadap domain keterampilan sosial pada remaja.
1.4. Manfaat Penelitian
1. 4.1. Manfaat teoritis
1. Manfaat penelitian ini secara teoritis yaitu
memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam memahami fenomena yang terjadi
dihubungkan dengan permainan komputer dengan menggunakan internet dari
pandangan ilmu-ilmu psikologi.
1. 4. 2. Manfaat Praktis
1. Data dari hasil penelitian ini adalah sebagai
sumber informasi bagi orang tua dan pemerhati pendidikan dalam mendampingi para
remaja dalam melewati masa-masa krisis pada perkembangan mereka.
2. Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru
mengenai dampak yang dapat ditimbulkan, sehingga dapat dijadikan dasar untuk
penelitian selanjutnya mengenai kecanduan internet game online.
Mengatasi Anak Kecanduan Nge-game
Ada seorang anak yang bisa nge-game (bermain
game di komputer atau internet) hampir seharian. Dia hanya berhenti pada saat
makan siang saja, itu pun dipaksa ibunya untuk makan dan dengan janji setelah
makan boleh nge-game lagi. Ada juga anak yang bangun pagi-pagi
di hari Minggu kemudian pergi ke warnet (warung internet) untuk bermain game
online; padahal setiap hari sepulang sekolah ia pasti juga telah
menyempatkan diri menyelinap ke bilik warnet yang tidak jauh dari rumahnya
untuk bermain tembak-tembakan di game online.
Berdasarkan sebuah penelitian yang dilakukan di Inggris,
anak-anak yang menghabiskan waktunya lebih dari dua jam untuk menonton televisi
atau bermain game komputer, ternyata punya risiko lebih besar
dalam masalah kejiwaan. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti dari
Universitas Brisol, Inggris, tersebut melibatkan 1.000 anak berusia sepuluh
hingga sebelas tahun. Hasil dari penelitian ini menemukan kesulitan psikologis
naik sebesar 60 % pada anak-anak yang menghabiskan lebih dari dua jam dalam
waktu sehari untuk nge-game atau menonton televisi.
Penulis sendiri merasa prihatin ketika mendapati
anak-anak yang sudah kecanduan nge-gameakhirnya melakukan
perbuatan-perbuatan yang tidak terpuji. Misalnya, pada suatu hari ada orangtua
yang mencari anaknya yang sejak pulang sekolah sampai sore tidak pulang ke rumah.
Ketika bertemu dengan penulis, orangtua tersebut bercerita kalau anaknya pamit
bermain ke rumah temannya. Padahal, penulis tahu betul kalau anaknya telah
kecanduan nge-game di warnet yang tidak jauh dari kompleks
perumahan. Penulis akhirnya menyarankan untuk mencari di warnet tersebut,
ternyata benar adanya.
Berdasarkan peristiwa tersebut, berarti sang anak
telah berbohong kepada orangtuanya hanya agar bisa dengan leluasa nge-game
online. Tidak hanya berbohong, ada anak yang juga mau mencuri uang orangtuanya
hanya untuk biaya sewa internet. Meskipun hanya tiga ribu atau lima ribu
rupiah, namun perbuatan mencuri sama sekali tidak bisa dipandang sepele. Bila
hal ini tidak segera diatasi maka kecanduan nge-game bisa
membentuknya untuk menjadi pencuri.
Bermain game di komputer yang tak
dikendalikan oleh orangtua juga akan menimbulkan dampak buruk bagi perkembangan
jiwa anak. Misalnya, anak cenderung egois, asosial, kehilangan rasa toleransi,
mudah untuk meniru budaya kekerasan, didominasi oleh rasa ingin menang sendiri,
dan susah untuk bisa berbagi. Belum lagi bila kecanduan nge-game itu
sampai membuatnya malas belajar, lupa makan, bahkan susah tidur. Sungguh,
melihat dampaknya yang sebagaimana tersebut, orangtua harus bisa menjaga jangan
sampai anaknya kecanduan nge-game.
Untuk mengatasi anak yang kecanduan nge-game secara
efektif, memang tidak bisa dengan cara kekerasan atau memarahinya. Orangtua
juga kurang bijak apabila melarang anaknya dan tidak boleh nge-game sama
sekali. Jadi, yang dapat dilakukan oleh orangtua adalah memberikan kesempatan
kepada anaknya untuk bermain game di komputer atau di
internet, namun dibatasi waktunya. Apabila sedang tidak libur sekolah, nge-game tidak
boleh lebih dari satu jam; sedangkan pada saat libur sekolah, anak diberi
kesempatan untuk bermain game dalam sehari maksimal dua jam.
Aturan ini harus ditegakkan dalam kehidupan
sehari-hari agar anak tetap senang karena bisa bermain game di
komputer, namun tidak sampai kecanduan. Mengapa anak sampai kecanduannge-game?
Di antara sebabnya adalah sebagai berikut:
1. Tidak Memahami Akibat Buruknya
Anak yang kecanduan nge-game sesungguhnya
tidak memahami akibat buruknya. Orangtua mempunyai tanggung jawab untuk
memberikan penjelasan mengenai hal ini. Ada seorang anak yang dilarang oleh
ibunya untuk tidak berlama-lama ketika nge-game masih saja
bandel. Namun, ketika ibunya menyampaikan bahwa orang yang berlama-lama nge-game di
komputer bisa membuat matanya sakit, akhirnya ia bisa membatasi diri
dalam nge-game, yakni paling lama setengah jam saja dalam sehari.
Ternyata, anak tersebut tidak ingin matanya seperti mata ibunya yang harus
memakai kacamata tebal.
Akibat buruk dari kecanduan nge-game sebenarnya
bukan hanya akan membuat mata sakit, namun masih banyak lagi sebagaimana yang
telah disampaikan di muka. Orangtua dapat menyampaikan beberapa akibat buruk
tersebut kepada anaknya. Sudah barang tentu ketika menyampaikan kepada anak,
suasana tetap dijaga dalam keadaan tenang dan tanpa memojokkan atau menyalahkan
sang anak. Transfer pengetahuan atau nilai dalam keadaan tenang dan santai
seperti ini lebih mudah dipahami dan diterima oleh anak.
2. Tidak Banyak Pilihan Permainan
Anak perlu banyak pilihan permainan agar tidak
kecanduan untuk bermain game di komputer. Pilihan permainan
itu bisa berupa macam-macam permainan yang melibatkan teman-temannya dalam
bermain atau pilihan permainan dalam arti bisa dilakukan secara sendiri,
seperti menggambar, mewarnai, bermain puzzle, ular tangga, dan
lain-lain.
Banyak pilihan dalam permainan ini juga perlu untuk
diadakan oleh orangtua sebagai alternatif penyaluran setelah anaknya dibatasi
dalam bermain game di komputer. Banyak pilihan dalam permainan
ini juga penting agar anak lebih sehat ketimbang bermain game di
komputer yang lebih banyak duduk. Dalam hal ini, orangtua dituntut kreatif agar
anak-anaknya tidak bosan dalam bermain.
Meskipun permainan bukan hal yang utama dalam
kehidupan anak-anak, hal ini tidak boleh diabaikan. Sebab, dunia anak-anak
adalah dunia bermain. Namun, anak-anak tetap harus dididik untuk disiplin dalam
membagi waktu; misalnya waktunya bermain, makan, istirahat, ibadah, atau
belajar. Apabila anak-anak sudah dilatih disiplin dalam segala hal, ia pun
tidak mudah kecanduan untuk nge-game (lagi).
3. Orangtua Cuek Terhadap Anak
Pertanyaan yang segera mengemuka sebelum membahas
persoalan ini adalah: apakah ada orangtua yang cuek terhadap anaknya? Untuk
menjawab pertanyaan ini, penulis tak perlu mencari hasil penelitian yang sudah
dilakukan oleh para ahli atau menunggu hasil survei yang sedang dilakukan.
Penulis sendiri sering menyaksikan secara langsung bahwa memang ada orangtua
yang cuek terhadap anaknya sendiri. Apalagi terhadap perkembangan kejiwaan
anaknya dan proses pendidikannya.
Bagaimana hal ini bisa terjadi? Kebanyakan orangtua
hanya memasrahkan pendidikan anaknya pada sekolah. Orangtua sudah merasa bahwa
anaknya telah dididik oleh guru-gurunya. Tugas orangtua hanyalah membiayai
anaknya untuk bersekolah. Bahkan, tidak masalah jika harus-atau kalau
bisa-bersekolah di sekolah favorit meski biayanya mahal sekalipun. Dengan
demikian, orangtua merasa terlepas dari tanggung jawab, sehingga ketika di
rumah pun orangtua tampak cuek terhadap perkembangan jiwa dan pendidikan
anak-anaknya.
Jika orangtuanya mempunyai pandangan sebagaimana
tersebut di atas, maka ia pun tidak mempunyai perhatian yang khusus ketika
anaknya bermain game di komputer. Ketiadaan perhatian dari
orangtua inilah yang membuat anak bisa kecanduan dalam nge-game.
Sebab, berbagai penelitian telah mengidentifikasi masalah bahwa persoalan yang
muncul sebagai akibat keterlibatan dalam pemanfaatan game di
komputer, televisi, atau dunia maya di internet adalah dapat menimbulkan
ketergantungan ( addiction).
Bila hal ini yang terjadi, yakni akibat sikap orangtua
yang cuek, sehingga anak-anak menjadi kecanduan nge-game, maka
tidak ada cara yang lebih efektif untuk mengatasinya selain memunculkan atau
menunjukkan kembali perhatian orangtua kepada anak-anaknya, terutama
perkembangan jiwa dan proses pendidikannya.
Bab III
DEFINISI GAME
Dalam
kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari
bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan.
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat
dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik
dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat
peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan
permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh
anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan
otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan
tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang
menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga
bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu
dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Definisi
Game dan jenis-jenis game
Mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan istilah game, bahkan
semua kalangan dari anak kecil sampai orang tua pasti mengenal istilah ini.
Saat ini sudah banyak bermacam-macam game yang sudah beredar luas di luar sana.
Tapi, apa sih pengertian game sebenarnya? Dan apa saja jenis-jenisnya? Berikut
akan dijelaskan apa sih pengertian game dan jenis-jenisnya.
DEFINISI GAME
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan.
Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan
keduanya saling berhubungan.Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang
didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.Sebuah permainan adalah sebuah
sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi
dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam
permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak
disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan
masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau
masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita
akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar
permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan
intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai
arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya.
BERDASARKAN JENIS “PLATFORM”
ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :
1.Arcade
games, yaitu yang sering
disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan
memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games
tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya
lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games ,
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games, yaitu video games yang dimainkan
menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360,
dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console
khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony
PSP.
5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau
khusus untuk mobile phone atau PDA.
BERDASARKAN “GENRE” PERMAINANNYA :
1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan
, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di
dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi
mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan
tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First
person shooting (FPS) seperti
Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive
n’ shoot, menggunakan
unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan
menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon
dan Final Fight, lalu hack and
slash (tusuk
tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun
shooting, yang
menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan
Time Crisis.
2. Fighting (
pertarungan ) Ada
yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis
berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan
koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus
(hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing
sangatlah penting, o iya, combo-pun
menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti
game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau
istilah umumnyamelawan
komputer saja, pemain
jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya
dengan melawan pemain lainnya.Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur
dan King of Fighter adalah contohnya.
3. Aksi –
Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di
antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular
sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari
telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal
yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.
Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre
campuran action
beat-em up juga, dan
sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan
sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia
termasuk didalamnya.
4. Petualangan.
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain
dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan
di sini.Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan
kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan
teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter
hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk
didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh:
Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.
b.Novel
atau film interaktif, seperti
game “dating”
yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi,
Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan
memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan,
membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga
keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai
bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun
laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk
mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang
terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing.
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki
penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya
adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut
dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi
semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter
yang biasanya ditentukan dengan naiknya level,
baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang
semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan,
pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG)
ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam
cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan
pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita
bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never
Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action
yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi,
layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan
memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi
biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal
sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan
hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur,
tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang
lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama
dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar
sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan
sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan
peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
A. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu
sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap
langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan
juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command
and Conquer.
B. Turn based
Strategy , game yang
berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan
pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might
and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan
strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya
hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya
saja.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya
berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan
warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai
mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam
jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam
video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled,
Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini
memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang
aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan
fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik
menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
A. Perang. Video
game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain
untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan
diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64,
Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat
dikategorikan disini.
B. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai
duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih
kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test
Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario
Cart, ManXTT.
C. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan
simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul
yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi
kendaraan perang.Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa,
berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar
ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu.
Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter,
dll.
D. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada
orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan
ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial
Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya
untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung,
helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war
Chronicles, dan Armored Core.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport
di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin
walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun
jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs
Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
1.
Multiplayer Online. Game yang lagi trend di
Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan
internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan
sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah
lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang
(bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain
dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh
naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini
dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action.
Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose
online
2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual
itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan
cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi
komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB
karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre
permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan
hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol
tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma,
Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan
tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna
untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa
asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game
ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan
dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames
: Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames. Sering mengunjungi website
merek-merek kesayangan anda?Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild,
atau Rexona?Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda
beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda.jenis game yang biasanya
mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik
secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru
berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi
terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang
telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet
maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan
untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini.
Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe
Gejala,
Tanda atau Ciri-Ciri Anak-Anak yang Kecanduan Main Game :
1. Main game yang itu-itu saja bisa bermain
lebih dari 3 jam sehari
2. Rela mengeluarkan banyak uang untuk main game
tersebut
3. Prestasi sekolah pada umumnya menurun dan
jadi malas belajar
4. Lebih suka belajar meningkatkan prestasi game
daripada sekolah
5. Lebih dari 1 bulan masih tetap getol bermain
game yang sama
6. Bisa punya teman atau komunitas sesama
pecinta game tersebut
7. Kesal dan marah jika dilarang total bermain
game tersebut
8. Senang menularkan hobi ke orang lain di
sekitarnya
9. Sangat antusias sekali jika ditanya masalah
game tersebut
10. Pada zaman sekarang kemungkinan besar game
online masal
Mengatasi Anak Kecanduan Nge-game
Ada seorang anak yang bisa nge-game (bermain
game di komputer atau internet) hampir seharian. Dia hanya berhenti pada saat
makan siang saja, itu pun dipaksa ibunya untuk makan dan dengan janji setelah
makan boleh nge-game lagi. Ada juga anak yang bangun pagi-pagi
di hari Minggu kemudian pergi ke warnet (warung internet) untuk bermain game
online; padahal setiap hari sepulang sekolah ia pasti juga telah
menyempatkan diri menyelinap ke bilik warnet yang tidak jauh dari rumahnya
untuk bermain tembak-tembakan di game online.
Berdasarkan sebuah penelitian yang dilakukan di
Inggris, anak-anak yang menghabiskan waktunya lebih dari dua jam untuk menonton
televisi atau bermain game komputer, ternyata punya risiko
lebih besar dalam masalah kejiwaan. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti
dari Universitas Brisol, Inggris, tersebut melibatkan 1.000 anak berusia
sepuluh hingga sebelas tahun. Hasil dari penelitian ini menemukan kesulitan
psikologis naik sebesar 60 % pada anak-anak yang menghabiskan lebih dari dua
jam dalam waktu sehari untuk nge-game atau menonton televisi.
Penulis sendiri merasa prihatin ketika mendapati
anak-anak yang sudah kecanduan nge-gameakhirnya melakukan
perbuatan-perbuatan yang tidak terpuji. Misalnya, pada suatu hari ada orangtua
yang mencari anaknya yang sejak pulang sekolah sampai sore tidak pulang ke
rumah. Ketika bertemu dengan penulis, orangtua tersebut bercerita kalau anaknya
pamit bermain ke rumah temannya. Padahal, penulis tahu betul kalau anaknya
telah kecanduan nge-game di warnet yang tidak jauh dari
kompleks perumahan. Penulis akhirnya menyarankan untuk mencari di warnet
tersebut, ternyata benar adanya.
Berdasarkan peristiwa tersebut, berarti sang anak
telah berbohong kepada orangtuanya hanya agar bisa dengan leluasa nge-game
online. Tidak hanya berbohong, ada anak yang juga mau mencuri uang
orangtuanya hanya untuk biaya sewa internet. Meskipun hanya tiga ribu atau lima
ribu rupiah, namun perbuatan mencuri sama sekali tidak bisa dipandang sepele.
Bila hal ini tidak segera diatasi maka kecanduan nge-game bisa
membentuknya untuk menjadi pencuri.
Bermain game di komputer yang tak
dikendalikan oleh orangtua juga akan menimbulkan dampak buruk bagi perkembangan
jiwa anak. Misalnya, anak cenderung egois, asosial, kehilangan rasa toleransi,
mudah untuk meniru budaya kekerasan, didominasi oleh rasa ingin menang sendiri,
dan susah untuk bisa berbagi. Belum lagi bila kecanduan nge-game itu
sampai membuatnya malas belajar, lupa makan, bahkan susah tidur. Sungguh,
melihat dampaknya yang sebagaimana tersebut, orangtua harus bisa menjaga jangan
sampai anaknya kecanduan nge-game.
Untuk mengatasi anak yang kecanduan nge-game secara
efektif, memang tidak bisa dengan cara kekerasan atau memarahinya. Orangtua
juga kurang bijak apabila melarang anaknya dan tidak boleh nge-game sama
sekali. Jadi, yang dapat dilakukan oleh orangtua adalah memberikan kesempatan
kepada anaknya untuk bermain game di komputer atau di
internet, namun dibatasi waktunya. Apabila sedang tidak libur sekolah, nge-game tidak
boleh lebih dari satu jam; sedangkan pada saat libur sekolah, anak diberi
kesempatan untuk bermain game dalam sehari maksimal dua jam.
Aturan ini harus ditegakkan dalam kehidupan
sehari-hari agar anak tetap senang karena bisa bermain game di
komputer, namun tidak sampai kecanduan. Mengapa anak sampai kecanduannge-game?
Di antara sebabnya adalah sebagai berikut:
1. Tidak Memahami Akibat Buruknya
Anak yang kecanduan nge-game sesungguhnya
tidak memahami akibat buruknya. Orangtua mempunyai tanggung jawab untuk memberikan
penjelasan mengenai hal ini. Ada seorang anak yang dilarang oleh ibunya untuk
tidak berlama-lama ketika nge-game masih saja bandel. Namun,
ketika ibunya menyampaikan bahwa orang yang berlama-lama nge-game di
komputer bisa membuat matanya sakit, akhirnya ia bisa membatasi diri
dalam nge-game, yakni paling lama setengah jam saja dalam sehari.
Ternyata, anak tersebut tidak ingin matanya seperti mata ibunya yang harus
memakai kacamata tebal.
Akibat buruk dari kecanduan nge-game sebenarnya
bukan hanya akan membuat mata sakit, namun masih banyak lagi sebagaimana yang
telah disampaikan di muka. Orangtua dapat menyampaikan beberapa akibat buruk
tersebut kepada anaknya. Sudah barang tentu ketika menyampaikan kepada anak,
suasana tetap dijaga dalam keadaan tenang dan tanpa memojokkan atau menyalahkan
sang anak. Transfer pengetahuan atau nilai dalam keadaan tenang dan santai
seperti ini lebih mudah dipahami dan diterima oleh anak.
2. Tidak Banyak Pilihan Permainan
Anak perlu banyak pilihan permainan agar tidak
kecanduan untuk bermain game di komputer. Pilihan permainan
itu bisa berupa macam-macam permainan yang melibatkan teman-temannya dalam
bermain atau pilihan permainan dalam arti bisa dilakukan secara sendiri,
seperti menggambar, mewarnai, bermain puzzle, ular tangga, dan
lain-lain.
Banyak pilihan dalam permainan ini juga perlu untuk
diadakan oleh orangtua sebagai alternatif penyaluran setelah anaknya dibatasi
dalam bermain game di komputer. Banyak pilihan dalam permainan
ini juga penting agar anak lebih sehat ketimbang bermain game di
komputer yang lebih banyak duduk. Dalam hal ini, orangtua dituntut kreatif agar
anak-anaknya tidak bosan dalam bermain.
Meskipun permainan bukan hal yang utama dalam
kehidupan anak-anak, hal ini tidak boleh diabaikan. Sebab, dunia anak-anak
adalah dunia bermain. Namun, anak-anak tetap harus dididik untuk disiplin dalam
membagi waktu; misalnya waktunya bermain, makan, istirahat, ibadah, atau
belajar. Apabila anak-anak sudah dilatih disiplin dalam segala hal, ia pun
tidak mudah kecanduan untuk nge-game (lagi).
3. Orangtua Cuek Terhadap Anak
Pertanyaan yang segera mengemuka sebelum membahas
persoalan ini adalah: apakah ada orangtua yang cuek terhadap anaknya? Untuk
menjawab pertanyaan ini, penulis tak perlu mencari hasil penelitian yang sudah
dilakukan oleh para ahli atau menunggu hasil survei yang sedang dilakukan.
Penulis sendiri sering menyaksikan secara langsung bahwa memang ada orangtua
yang cuek terhadap anaknya sendiri. Apalagi terhadap perkembangan kejiwaan
anaknya dan proses pendidikannya.
Bagaimana hal ini bisa terjadi? Kebanyakan orangtua
hanya memasrahkan pendidikan anaknya pada sekolah. Orangtua sudah merasa bahwa
anaknya telah dididik oleh guru-gurunya. Tugas orangtua hanyalah membiayai
anaknya untuk bersekolah. Bahkan, tidak masalah jika harus-atau kalau
bisa-bersekolah di sekolah favorit meski biayanya mahal sekalipun. Dengan
demikian, orangtua merasa terlepas dari tanggung jawab, sehingga ketika di
rumah pun orangtua tampak cuek terhadap perkembangan jiwa dan pendidikan
anak-anaknya.
Jika orangtuanya mempunyai pandangan sebagaimana
tersebut di atas, maka ia pun tidak mempunyai perhatian yang khusus ketika
anaknya bermain game di komputer. Ketiadaan perhatian dari
orangtua inilah yang membuat anak bisa kecanduan dalam nge-game.
Sebab, berbagai penelitian telah mengidentifikasi masalah bahwa persoalan yang
muncul sebagai akibat keterlibatan dalam pemanfaatan game di
komputer, televisi, atau dunia maya di internet adalah dapat menimbulkan
ketergantungan ( addiction).
Bila hal ini yang terjadi, yakni akibat sikap orangtua
yang cuek, sehingga anak-anak menjadi kecanduan nge-game, maka
tidak ada cara yang lebih efektif untuk mengatasinya selain memunculkan atau
menunjukkan kembali perhatian orangtua kepada anak-anaknya, terutama
perkembangan jiwa dan proses pendidikannya.
Demikian penulisan penelitian dari
kelompok kami yang berjudul “Game Online”. Penelitian ini di harapkan dapat
membuat pembaca mengetahui bagaimana cara menghindari kecanduan Game Online dan
dapat menghindarinya karena sangat mudah mempengaruhi manusia dan dapat
menyebabkan manusia tersebut mempunyai masa depan yang suram.
Situs Slot Online
BalasHapus